关于电子游戏的随想

我的兴趣十分广泛,电子游戏是其中之一。我非常喜欢电子游戏,因为它带给了我大量的快乐。电子游戏曾被游戏从业者自封为“第九艺术”,那么电子游戏能被称为一门独立的艺术吗?它与其他艺术形式有什么区别和联系呢?我不时会思考这个问题。
既然会被称为“第九艺术”,那么就相应存在着其他八大艺术,也就是绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影。音乐、舞蹈、戏剧与电影之间关联性非常强,其中戏剧和电影仅仅是舞台与演出形式略有不同,而音乐和舞蹈也可以直接组成歌剧。电子游戏也存在着多种类别,其中许多类别与八大艺术的关联性非常强。带着前面提出的两个问题,我回顾了我所喜爱的各种类型游戏。

第一类:文本类游戏

我在小学和中学时最大的娱乐就是阅读,《傲慢与偏见》、《少年维特之烦恼》为我的爱情观带来了很大的影响;凡尔纳的几十本科幻小说带我体验了大航海时代的旅行;《歇洛克·福尔摩斯》从细微之处找到关键信息,剧情反转妙趣横生;《百万英镑》和《漂亮朋友》让我见识到了好运眷顾的人生。阅读的优点同时也是遗憾之处在于,必须要发挥想象力。我想象不出维特所爱的绿蒂的美,总担心自己所想象出的美达不到歌德所爱的少女那般;只靠想象,也很难想象出《神秘岛》中生活的多姿多彩;仅靠“美髯公”三个字也难以在心中复现出能够获得如此称号的朱仝的胡须。说实话,看到莫泊桑对于“漂亮朋友”的外表描述时,只能在脑海中浮现出一名小人物。
当然,为了弥补文字的缺憾,有的小说会加入插图,比如文库版的日本轻小说。《凉宫春日》系列提前画好了团长的人设,以此为基础创作的漫画和动画中各个角色都十分一致。这就比《哈利·波特》系列好不少。我在阅读该小说之前看过《哈利·波特》的电影,也看过《哈利·波特》的动画,还见过《哈利·波特》系列的游戏,其中人设不一致的地方相当多,曾带给了我不少混乱。
文本类游戏我接触得比较晚,玩过的第一个游戏是PSP模拟器中的《我的妹妹不可能那么可爱!》系列。当时一玩就比较上头,几天时间内不光刷完了所有线路,还看完了所有同名小说和动漫。现在的文本类游戏包括galgame,但在游戏分类上除了被分类为电子小说,还常常被分类为冒险类游戏(Adventure Game, AVG),实在是有点名不副实,这要从此类游戏的起源讲起。
冒险游戏的始祖《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure),最初的游戏名称就叫《Adventure》。我没有玩过该游戏,不过据说该游戏是纯文本类型,通过输入自然语言指令进行交互。原本该类型的有序顾名思义就是探索和冒险,只是形式上是文本操作,结果后来文字类游戏常被分类到AVG,而原本的冒险类游戏除了电子小说类型的之外,都被分类为了ARPG或CRPG。只要形式类似于Colossal Cave Adventure的游戏就叫AVG,这种分类方式像极了所谓“像Rogue的游戏就叫Roguelike”,游戏界的分类真的很随便。AVG又常常被与galgame混为一谈。galgame本意是美少女游戏,但是有美少女的游戏(比如《莱莎的炼金工房》、《女神异闻录5》或者《古墓丽影9》)不算galgame,而每有美少女的游戏只要是电子小说类型的也常常被分类到galgame里。
小说为了制造曲折的剧情,常常会让主人公遇到各种各样的挫折。很多时候主人公做出了某些选择,作为读者,也就是旁观者,很难和主人公产生共鸣。这里面,最好的办法就是让读者自己做出选择,然后自己承担后果,给人带来一种身临其境的感觉,这就是视觉小说达到的效果。我在小学时偶然接触过《冒险小虎队》系列的小说,书中有不少需要使用密码解谜的部分,结合随书附带的工具揭开暗号获得情报。这种小说给当时的我带来的很大的震撼,读者由被动地从书中获取信息变为了主动思考寻找信息。后来我在大学时有幸发现了《Sorcery!》系列的游戏,它们是由Fight Fantasy系列中的同名Game Book改编,可以看作是现代电子小说类游戏的雏形。
Game Book是一种可互动小说,读完每个段落后可以进行一些选择,这些选择会给出后续段落所对应的页码。这些选择可以包括分支选择,比如作出某种行为或回答对话,也包括“能力点数”,有的分支选择只会在能力点数满足某种条件时才开放,比如《Magium》。互动小说的核心就在于剧情设计,在玩完《在世界尽头咏唱恋曲的少女 YU-NO》的异世界篇后,发现之前所有的人物关系突然联系在了一起,形成了一个闭环,前面所埋的伏笔全都交代清楚,通过玩家自己的选择和辛苦的探索了解到了真相,让我内心中的感动久久不能平息。
电子小说虽然比小说增加了可交互性,但十分不自由。我在阅读诸如《异世界狂想曲》的魔幻小说时,会幻想着自己到达剑与魔法的世界旅行和探索,认识伙伴,弘扬正义;或者当个旅行商人,环游世界;甚至当一名无恶不作的坏人,为了财富和女人不择手段。电子小说只能按照既定的剧情发展,谱写的事别人的故事。而有这么一类电子游戏,可以让你创造自己的传奇。有这么一类游戏,叫CRPG,可以做到这一点。
说到CRPG,就不得不提龙与地下城。龙与地下城是一系列的桌游规则,基于这个规则可以在既定的世界观中对世界进行探索。我在小学的时候玩过一种叫“解说”的游戏,类似于龙与地下城。在“解说”中,一名同学充当解说员,其他多名同学充当玩家。解说员会告诉玩家有哪些选择,根据玩家的选择告诉玩家选择造成的结果,比如遇到怪物、遇到商人,与怪物战斗时通过猜拳决定进攻和防守的效果,一切的剧情都由解说员决定,在这个世界中的探索,做的一切事情都可以由自己决定,而不会由小说剧情强制进行。有许多电子游戏很喜欢这个点子,包括前文提到的《巨洞冒险》。把诸如龙与地下城或者解说的规则做成电子游戏,就有了《博得之门》,《纸笔骑士》这样的电子游戏。像《博得之门》、《无冬之夜》、《异域镇魂曲》一样的游戏由于从桌游变化而来,就被称作“传统角色扮演游戏(Classic Role Playing Game, CRPG)”。CRPG里面我很喜欢《永恒之柱》系列,画面比较现代化。这类游戏最重视的是人物对白,人物的各种表情、动作等通常都不会有演出,而是通过文字来描述,细节要靠玩家来想象。每个游戏的文本量巨大,可以达到长篇小说的水平,因此尽管画面看起来类似于《暗黑破坏神》这样的ARPG游戏,却是文本类游戏。
文本类游戏是我第二喜欢的游戏类型,游玩该类游戏的体验与阅读长篇小说相似,就像可交互的文学作品。玩这类游戏可以在任何时候暂停去做别的事情,做完之后很容易就能接上之前的剧情继续阅读下去;因为类型原因,游戏不会刻意考验玩家的反应力,可以放松地游玩;这类游戏的制作从技术角度讲比较简单,不需要很高的技术与很多经验就能实现舒适的操作手感,不容易出现影响游玩的缺陷。

第二类:影视类游戏

正如现在的人们比起读书更喜欢看剧,游戏界也是如此,当前的3A游戏几乎全都是影视类游戏。CRPG中人物的演出由文字描写给出,战斗由随机数系统和策略决定,而影视类游戏就有如电影和话剧一般,全都由人物演出呈现。视频与文字相比,更容易营造身临其境的临场感,人物的一举一动都能够呈现大量信息。小说中需要大段话才能描写清楚的感情,在影视类游戏中只需要一个动作和一个表情。
前面讲到我希望能够体验剑与魔法的世界,首先想到的就是《上古卷轴5·天际》,这是一个优点与缺点都十分突出的游戏。与CRPG相同,游戏中玩家只需要扮演自己想要扮演的角色。身处乱世,想要成为一名英雄还是山贼,甚至杀人恶魔,全凭玩家说了算,这也是本游戏饱受赞誉的原因。《上古卷轴》系列可以认为是从CRPG过渡为影视类游戏的关键作品,核心玩法与CRPG完全一致,却将抽象的文字替换成了演出。文字到视频的缺点是带来了更高的制作成本和难度。文字类游戏只要剧情优秀就等于成功了一大半,而影视类游戏则不然。《上古卷轴》系列的打击感和操作手感一言难尽,《刺客信条》系列的Bug令人津津乐道,甚至视频游戏的Bug被用来恶搞,做成了游戏(比如《模拟山羊》和《正当防卫》)。
如果说文本类游戏是可互动的小说,那么影视类游戏就是可互动的电视剧或电影。长篇电视剧有ARPG游戏:《猎魔人》系列、《GTA》系列,互动视频《底特律·变人》,而短篇电影有《艾迪·芬奇的记忆》。影视这种形式的出现为游戏增加了多种维度。传统的影视类游戏与文本类游戏相同,十分重视剧情的演绎,比如《生化奇兵》系列。我在大学期间邂逅了解谜游戏《Lost Echo》,它的剧情给我留下的感动让我想起了第一次看《蝴蝶效应》和《十二个猴子》的那天。
如果说视觉小说展现出了一维的世界,CRPG呈现出了二维的世界,那么开放世界游戏呈现的就是真实的世界。我接触到的第一款开放世界游戏,《GTA:VC》,是在中学时,一见到它就明白这是我最喜欢的游戏。我靠着《GTA:VC》和《GTA:SA》游遍迈阿密、旧金山、洛杉矶和拉斯维加斯,我对美国的印象便源于《GTA》系列。在《GTA》中能获取到阅读《气球上的五星期》获取不到的飞翔的快感,阅读《绿光》所感受不到的海洋的辽阔,阅读《格兰特船长的儿女》体验不到的穿越无人山区的艰辛。相信读者看到这里也能猜到,我最喜欢的游戏类型是开放世界冒险游戏。在《GTA5》里面,我最喜欢做的事情就是开上快艇,寻找最美的夕阳。
影视类游戏的美妙之处在于,提供了更加自由的可能性,开放世界类游戏在视频游戏中大放异彩。从CRPG的剧情自由,到《骑马与砍杀》的剧情与战术自由,到《GTA》系列的自由探索环境,再到《塞尔达传说:旷野之息》。《塞尔达传说:旷野之息》的出现,顶替了《GTA》系列,成为了我心目中最喜欢的游戏。之前讲到作为一个影视类游戏,自由度过大后设计难度直线上升,并且难免会出现各种各样影响游玩的问题,而《塞尔达传说:旷野之息》不可思议地做到了完美。从操作手感上来讲,大多数影视类游戏的主角都会有很大的惯性,动作很不灵活;动作设计会千奇百怪,比如《猎魔人3:狂猎》的主人公遇到下坡会一路滑到坡底,马在遇到障碍物时还会跑动并发生滑步。虽然别的游戏也能砍树获得木柴,也能制作火堆点火,但在《塞尔达传说:旷野之息》中,玩家能想到的关于环境交互的一切,全都能够实现,所有的动作既灵活又自然。火把可以用来避寒,下雨时火会被浇灭,且淋雨容易着凉。捕鱼可以用鱼叉叉鱼,炸弹炸鱼,甚至电鱼;砍树用斧子或电锯能轻松砍倒;想摘树上的苹果可以爬树、射箭、用木棒敲打把苹果震下来,或者直接跳起来尝试抓住苹果。可以把砍倒的树干当作独木桥跨过天堑,也可以当作浮木飘过湖泊。《塞尔达传说:旷野之息》中所有的事物都不是装饰,比如天上飞的小鸟、地上的松鼠,全都可以被捕猎;树木、植被可以被砍伐或收割;石头可以被抬起寻找藏在下面的昆虫。能够营造出看起来像真实世界的游戏很多,但没有一款游戏能像《塞尔达传说:旷野之息》一样营造出一个真正能够交互的真实的世界。
影视类游戏相比文字类游戏提供了高得多的自由度,能够展示出一个全方位的真实的世界。尽管很难把影视类游戏做得完美,但它有着更多的可能。影视类游戏在制作上与电影十分接近,十分考验镜头的运用和CG建模,但它的表达能力远远超过了电影和戏剧。在影视类游戏(除了《底特律·变人》这类互动视频)中,人物的每一步都由玩家所迈出,能够做到用自己的脚底丈量这个虚构的世界。

第三类:体育类游戏

体育类游戏与艺术无关,而是直接与体育大类相关。从各种竞技比赛到各种极限运动,凡是普通人难以参加的体育运动均能够在体育类游戏中进行体验。从载具类游戏,比如飞机《微软模拟飞行》,车辆驾驶《旋转轮胎》系列,《欧洲卡车模拟》,赛车《WRC》和《Dirt》系列,到极限运动《Steep》,特技摩托《Trials Rising》,再到竞技类比赛,比如足球《FIFA》,篮球《NBA 2K》,排球《死或生 沙滩排球3》,格斗《死或生》,《Mortal Kombat》,《街头霸王》。体育类我接触得比较少,暂且不表。

第四类:音乐类游戏

有好听的音乐,一个音乐游戏就成功了一大半。音乐游戏是在模拟演奏的过程,让玩家有自己在弹钢琴的错觉。比如《Deemo》可以配合玩家按动节拍的时机发出琴声,即便是玩固定的曲谱也能弹奏出不同的风格。更加纯粹的音乐游戏是《がるエタる!》,中文叫《重金属少女》,只需要按照音乐即兴演出,游戏便会按照演奏进行评分。除了纯音乐类游戏,还有《初音未来》系列的歌曲类音乐游戏。游戏中包含了音乐和MV演出,随着歌唱打出节拍。足够熟练的玩家可以与游戏中的歌手同步歌唱,也更有利于找到节奏。

第五类:图像类游戏

图像类游戏并不多,多数是解谜类的小品游戏。说到图像类游戏最先进入我脑海的是《Gorogoa》和《断剑》系列。《Gorogoa》非常有创造力地把一幅精美的图画切成了四份,并分成了多层,仅仅通过这四份和多层之间的交互实现了非常复杂的解谜。

第六类:沙盒类游戏

网络媒体常常把开放世界类游戏称为沙盒游戏,让我十分怀疑那些媒体是否知道沙盒的含义。沙盒或者叫沙盘,用于制造微缩的景观,通常在售楼处就能见到。真正的沙盒类游戏是像乐高积木一样,可由玩家自由地创造的游戏。常见的沙盒游戏有《Minecraft》、《堪巴拉太空计划》、《围攻》。硬要说的话,沙盒类游戏有些类似于建筑和雕塑,比如中国故宫团队曾用《Minecraft》搭建过故宫全景。

其他类型的游戏

前面所总结的游戏并不能涵盖所有游戏类型,比如《Celeste》、《超级马里奥兄弟》、《命令与征服》系列、《十字军之王》系列、《皇家骑士团》系列、《暗黑破坏神》系列等等。
电子游戏的存在能够让我体验到不同的人生,获得与众不同的经历,甚至能在玩游戏的过程中掌握许多历史知识、人生哲理,甚至掌握驾驶技术。当然,电子游戏只是一种娱乐产品,除了学习外语,也不该期待靠玩电子游戏就能取得进步。反过来思考,艺术本身的价值也是为了娱乐,只要能带给人美的享受,那么就能够称作是艺术作品了。游戏可以是在一种艺术形式中加入了交互性,如《巨洞冒险》或《Gorogoa》,也可以是多种艺术形式的结合,比如《Celeste》中画面、动作和音乐的绝妙配合。电子游戏与其他艺术形式最大的区别就是可交互性,可互动,只是从另一个角度来看,游戏也仅仅是加入了互动行为的其他艺术形式罢了,在我看来电子游戏无法被称为一种独立的艺术形式,而只是其他类型艺术形式的补充。见证了这短短几十年游戏技术的突飞猛进,许多只能离线渲染的技术(比如光线追踪)也被搬到了实时渲染,实在是令人惊叹。从《超级马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》到《Stay in the Light》和《Control》,只有二十年。下个二十年会有怎样的突破呢,真的令人期待。最后,引用知乎某篇专栏中的话语,致我所爱的电子游戏:
我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:
下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?

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